Directives
# 📌 Directives de Design
Règles, paramètres et chartes graphiques pour assurer la cohérence du projet.
---
> Dernière mise à jour : 04/04/2026
## Introduction
Cette section regroupe les directives indispensables à la création de contenu (items, quêtes, builds) et à l'équilibrage du serveur.
## Sommaire
- **[Progression & Équilibre](progression.md)** : Courbes d'XP, statistiques et paliers.
- **[Charte Graphique & Couleurs](couleurs.md)** : Codes couleurs, styles de menus et mise en forme du lore.
- **[Boutique et Éthique](boutique-ethique.md)** : Principes de monétisation et respect du gameplay.
# 📌 Boutique et Éthique
Le développement de BTC implique une monétisation équitable, sans nuire à l'expérience des autres.
> Dernière mise à jour : 04/04/2026
## Orientations Générales
Le serveur refuse le "Pay-To-Win". La monétisation est centralisée sur la cosmétique et les améliorations de commodité.
### 1. Commandes et améliorations de confort
Par le biais des Grades de la boutique et de progression, les joueurs pourront débloquer des avantages n'affectant pas directement l'économie ni la puissance brute :
- Augmentation de la limite des contrats actifs (plus le grade est élevé, plus le nombre de contrats simultanés est grand). De base, chaque joueur a environ 3 contrats actifs.
- Augmentation de la limite des **Warps d'Île** et gestion des visiteurs.
- Accès à des menus portatifs selon l'avancement (établis, poubelle virtuelle).
### 2. Cosmétique d'Apparence
Des auras, particules, modifications de skins pour outils/chapeaux sans incidence sur les statistiques.
### 3. Pets & Familiers Cosmétiques
Compagnons visuels accompagnant le joueur dans l'Archipel.
# 📌 Charte Graphique et Codes Couleurs
Centralise les codes hexadécimaux utilisés pour les interfaces, names tags et grades.
---
> Dernière mise à jour : 04/04/2026
## Résumé
Ce document centralise tous les codes hexadécimaux utilisés pour les interfaces, les noms d'items, les grades et les PNJ du serveur BTC.
## Raretés des Items
Le système de raretés BTC utilise des codes hexadécimaux spécifiques pour déclencher les couleurs de contour (outlines) et l'affichage en jeu.
| Rareté | Trigger Hex | Couleur Contour | Rendu |
| :--- | :--- | :--- | :--- |
| **Common** | `#F0F81C` | `<#999999>` | Gris |
| **Uncommon** | `#F0F820` | `<#FFF200>` | Jaune |
| **Rare** | `#F0F824` | `<#00D900>` | Vert |
| **Epic**| `#F0F828` | `<#0091D9>` | Bleu Cyan |
| **Legendary** | `#F0F82C` | `<#B00012>` | Rouge Sombre |
| **Mythic** | `#F0F830` | `<#7E00B0>` | Violet |
> [!IMPORTANT]
> Chaque item **DOIT** posséder exactement la couleur de contour correspondant à sa rareté pour maintenir la cohérence de la charte graphique.
## Marqueurs de Quêtes
Les quêtes sont identifiées par des marqueurs spécifiques utilisant la charte graphique :
- **Identifiant Quête** : `<#FACADE>` (Exemple de marqueur hex standard)
- **Marqueur Hex Étendu** : `<#F0F81A>` (Utilisé pour les quêtes spéciales)
## Types de PNJ
Utilisés pour les noms au-dessus de la tête des PNJ :
- **Quêtes** : `<#FFAE00>` (Orange)
- **Décor/Useless** : `<#00A6FF>` (Bleu Clair)
- **Shops** : `<#00FFB3>` (Turquoise)
## Grades Joueurs
| Grade | Code Hex | Rendu |
| :--- | :--- | :--- |
| **Player** | `#b0b0b0` | Player |
| **Copper** | `#ffb02c` | Copper |
| **Emerald** | `#05a300` | Emerald |
| **Obsidian** | `#BF00FF` | Obsidian |
| **Helper** | `#f46fd8` | Helper |
| **Staff** | `#1a567f` | Staff |
| **Owner** | `#b00000` | Owner |
## Styles de Menus et Lore
Codes utilisés pour les descriptions d'items et les titres de menus :
- **Texte Standard** : `<#FFFFFF>` (Blanc)
- **Accent 1 (Bleu)** : `<#244FFF>`
- **Accent 2 (Vert)** : `<#03A621>`
- **Accent 3 (Orange)** : `<#FF9D00>`
- **Accent 4 (Rouge)** : `<#CC0000>`
- **Séparateurs/Points** : `<#8600BD>` ● `<#FFE600>`
## Notes de Design
Tous les messages système et lore doivent respecter ces codes pour assurer une identité visuelle cohérente et premium.
# 📌 Extensions Typewriter
> Dernière mise à jour : 04/04/2026
## Résumé
Cette page répertorie les extensions exclusives Typewriter utilisées sur le serveur et la mécanique que chacune pilote.
## Liste des Extensions et Leurs Rôles
| Catégorie | Mécanique Précise | Extension Utilisée |
| :--- | :--- | :--- |
| **Quêtes & Progression** | Extension globale du système de quêtes | `QuestPlusExtension` |
| **Quêtes & Progression** | Suivi, fragments et passifs | `QuestCodexExtension` & `CodexExtension` |
| **Dialogues** | Système de dialogues interactifs | `TypeWriter-BetterHudExtension` |
| **Monstres & Boss** | Création, IA et gestion des entités hostiles/boss | `TypeWriter-BTCMobExtension` |
| **PNJ (NPC)** | Personnages non-joueurs interactifs | `EntityExtension` & `TypeWriter-BetterModelExtension` |
| **Menus & Interfaces** | Menus globaux spécifiques et avancés | `Typewriter-GUIExtension` & `TypeWriter-AdvancedMenusExtension` |
| **Économie & Boutique** | Monnaie boutique (Tokens) | `TypeWriter-TokenStorageExtension` |
| **Économie (Skyblock)** | Banque et économie des joueurs (basée BTC Sky) | `TypeWriter-NumericalStorageExtension` intégré à `TypeWriter-BTCSkyExtension` |
| **Artisanat & Items** | Gestion des items custom et mécanique RPG | `TypeWriter-RPGCOREExtension` |
| **Artisanat & Objets** | Table de craft customisée | `TypeWriter-FastCraftingExtension` |
| **Ressource Pack** | Gestion et distribution du Resource Pack | `TypeWriter-CraftEngineExtension` |
| **Social (Discord)** | Lien et synchronisation communautaire | `TypeWriter-CommunityExtension` |
| **Social (Guildes/Amis)** | Gestion des groupes, amis et guildes | `TypeWriter-PartyExtension` |
| **Social (Profil)** | Affichage et statistiques du joueur | `TypeWriter-ProfilesExtension` |
| **Cosmétiques & Skins** | Garde-robe, apparences et tenues | `TypeWriter-CosmeticsExtension` |
| **Familiers** | Gestion des familiers/pets | `TypeWriter-PetsExtension` |
| **Cinématiques** | Effets caméra/son intégrés de base | *Extension intégrée à Typewriter (BasicExtension)* |
| **Cohabitation Cross-Server**| Affichage des autres joueurs sous forme de fantômes | `TypeWriter-GhostExtension` |
| **Mini-jeux** | Arc et tir sur cibles | `TypeWriter-ArcheryGameExtension` |
| **Mini-jeux** | Dé à coudre | `TypeWriter-DeACoudreExtension` |
| **Hologrammes** | Textes flottants et Nameplates | `TypeWriter-CustomNameplateExtension` |
| **Stockage Global** | Base de données SQL | `TypeWriter-MySqlExtension` |
# 📌 Directives de Progression
Établit les règles d'équilibrage pour la montée en niveau et l'accès au contenu.
---
> Dernière mise à jour : 08/04/2026
## Résumé
Ce document établit les règles d'équilibrage pour la montée en niveau, l'accès au contenu et la corrélation entre les compétences et le Niveau Global.
> [!IMPORTANT]
> **Règle d'Or de la Rareté** : La rareté d'un item (Commun, Rare, Épique, etc.) dépend exclusivement de sa **difficulté d'obtention Vanilla**, et non de son niveau d'utilisation. Si un bloc décoratif vanilla est facile à miner en masse, il reste "Commun", même s'il se débloque au niveau 50 du métier de Mineur. Un lissage constant est requis pour éviter les "trous" de progression.
> [!INFO]
> **Étalon Économique de Base** :
> Notre monnaie est corrélée à l'effort Vanilla. Si l'on considère qu'une **Bûche de Chêne** a une valeur unitaire de **1 Pièce**, alors la **Terre** (limitée en ressources Skyblock) aura une valeur de **5 à 10 Pièces**. Le **Diamant Brut**, ressource rare requérant un équipement de haut niveau, tournera autour de **50 Pièces**. Ces rapports `1 / 10 / 50` servent de grille de calcul pour les Boutiques.
> [!WARNING]
> **Le Système de Tiers et les Outils** : La philosophie du jeu repose sur une hiérarchie stricte du matériel. L'accès à une ressource (déblocage au niveau RPG) est toujours couplé à une exigence matérielle (Tier de l'outil). Par exemple, atteindre le niveau 8 en bûcheronnage permet de couper du Bouleau, mais le joueur DOIT utiliser au minimum une **Hache en Pierre** (Tier 2). Atteindre le niveau 16 pour le Sapin exigera une Hache en Cuivre (Tier 3), et ainsi de suite. Tout outil de palier supérieur (ex: Hache en Diamant) fonctionne rétroactivement sur les ressources de palier inférieur.
## Équilibre des Niveaux (0 - 100)
L'économie et le système de craft évoluent selon ces 5 grandes étapes. À partir du Tier 6 (Lythia), la difficulté de fabrication exige des **Combinaisons Avancées**.
### 📊 Tableau de bord de Progression
| Étape | Niveaux | Tier Équipement | XP Total Cible | Difficulté |
|:---|:---|:---|:---|:---|
| **I (Bornia)** | 0-24 | Tier 4 (Améthyste) | ~45,000 | Tutoriel |
| **II (Lythia)** | 25-48 | Tier 7 (Or) | ~250,000 | Standard |
| **III (Sélios)** | 49-65 | Tier 9 (Netherite) | ~1,200,000 | Élaborée |
| **IV (Givralys)** | 66-85 | Tier 11 (Astrite) | ~5,500,000 | Avancée |
| **V (Crozym)** | 86-100 | Tier 12 (Nébulite) | ~14,000,000 | Hardcore |
---
## 🪜 Courbe d'Expérience & Tiers (Audit 2026)
Le système repose sur une croissance exponentielle segmentée pour éviter la stagnation.
### 📐 Détails des Courbes
- **Phase 1 (1-10)** : *Tutoriel* (~3,000 XP total). Focus sur la découverte des outils de base.
- **Phase 2 (11-50)** : *Mid-game* (~385,000 XP total). Croissance de 15% par niveau.
- **Phase 3 (51-100)** : *End-game* (Jusqu'à 11,300,000 XP). Croissance de 10% par niveau sur une base élevée.
### ⚔️ Correspondance Tiers / Niveaux
| Tier | Niveau Requis | Outils | Accès Ressources |
|:---|:---|:---|:---|
| **1** | 1 | Bois | Pierre / Charbon |
| **2** | 8 | Pierre | Fer / Or |
| **3** | 16 | Cuivre | Redstone |
| **4** | 24 | Améthyste | Lapis / Quartz |
| **5** | 32 | Fer | Diamant |
| **6** | 40 | Émeraude | Émeraude |
| **7** | 48 | Or | Obsidienne |
| **8** | 56 | Diamant | Ancient Debris |
| **9** | 65 | Netherite | Débris Spéciaux |
| **10** | 75 | Vide | Fragment de Vide |
| **11** | 85 | Astrite | Éclat d'Astrite |
| **12** | 95 | Nébulite | Divinité (Nébulite) |
Cette division assure un on-boarding aisé pour les nouveaux joueurs tout en garantissant un challenge infini pour les vétérans.
## Déblocages par Niveau Global
| Niveau | Déblocage | Détails |
| :--- | :--- | :--- |
| **3** | **Île Personnelle (Overworld)** | Votre base de départ et zone de build. |
| **8** | **Île des Compétences** | Accès au hub central des métiers. |
| **20** | **Monde Principal - Lythia** | Boss 1 abattu requis pour l'accès. |
| **40** | **Monde Principal - Sélios** | Boss 2 abattu requis pour l'accès. |
| **60** | **Monde Principal - Givralys** | Boss 3 abattu requis pour l'accès. |
| **80** | **Monde Principal - Crozym** | Boss 4 abattu requis pour l'accès. |
| **45** | **Île Nether** | Accès à l'île Nether Personnelle. |
| **50** | **Le Vrai Nether** | Monde temporaire (2000x2000). Supprimé au départ du joueur. |
| **75** | **Île End** | Accès à l'île End Personnelle. |
| **80** | **Le Vrai End** | Monde temporaire (2000x2000). Supprimé au départ du départ. |
| **100** | **Niveau Max** | Contenu de prestige (Endgame). |
> [!NOTE]
> Les mondes "Vrai Nether" et "Vrai End" sont des instances temporaires for l'exploration et le farm, garantissant un monde toujours frais pour chaque joueur.
## Relations
- [Compétences](../Gameplay/competences/README.md)
- [Combat & Équipement](../Gameplay/combat.md)
- [Monde Principal](../Lore/monde-principal.md)
## Notes de Design
Le Niveau Global doit rester un accomplissement. Il est recommandé de booster l'XP via les quêtes scénarisées (plus de 60% de l'XP totale) for éviter la lassitude du farm répétitif.