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Directives

# 📌 Directives de Design Règles, paramètres et chartes graphiques pour assurer la cohérence du projet. --- > Dernière mise à jour : 04/04/2026 ## Introduction Cette section regroupe les directives indispensables à la création de contenu (items, quêtes, builds) et à l'équilibrage du serveur. ## Sommaire - **[Progression & Équilibre](progression.md)** : Courbes d'XP, statistiques et paliers. - **[Charte Graphique & Couleurs](couleurs.md)** : Codes couleurs, styles de menus et mise en forme du lore. - **[Boutique et Éthique](boutique-ethique.md)** : Principes de monétisation et respect du gameplay.
# 📌 Boutique et Éthique Le développement de BTC implique une monétisation équitable, sans nuire à l'expérience des autres. > Dernière mise à jour : 04/04/2026 ## Orientations Générales Le serveur refuse le "Pay-To-Win". La monétisation est centralisée sur la cosmétique et les améliorations de commodité. ### 1. Commandes et améliorations de confort Par le biais des Grades de la boutique et de progression, les joueurs pourront débloquer des avantages n'affectant pas directement l'économie ni la puissance brute : - Augmentation de la limite des contrats actifs (plus le grade est élevé, plus le nombre de contrats simultanés est grand). De base, chaque joueur a environ 3 contrats actifs. - Augmentation de la limite des **Warps d'Île** et gestion des visiteurs. - Accès à des menus portatifs selon l'avancement (établis, poubelle virtuelle). ### 2. Cosmétique d'Apparence Des auras, particules, modifications de skins pour outils/chapeaux sans incidence sur les statistiques. ### 3. Pets & Familiers Cosmétiques Compagnons visuels accompagnant le joueur dans l'Archipel.
# 📌 Charte Graphique et Codes Couleurs Centralise les codes hexadécimaux utilisés pour les interfaces, names tags et grades. --- > Dernière mise à jour : 04/04/2026 ## Résumé Ce document centralise tous les codes hexadécimaux utilisés pour les interfaces, les noms d'items, les grades et les PNJ du serveur BTC. ## Raretés des Items Le système de raretés BTC utilise des codes hexadécimaux spécifiques pour déclencher les couleurs de contour (outlines) et l'affichage en jeu. | Rareté | Trigger Hex | Couleur Contour | Rendu | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Common** | `#F0F81C` | `<#999999>` | Gris | | **Uncommon** | `#F0F820` | `<#FFF200>` | Jaune | | **Rare** | `#F0F824` | `<#00D900>` | Vert | | **Epic**| `#F0F828` | `<#0091D9>` | Bleu Cyan | | **Legendary** | `#F0F82C` | `<#B00012>` | Rouge Sombre | | **Mythic** | `#F0F830` | `<#7E00B0>` | Violet | > [!IMPORTANT] > Chaque item **DOIT** posséder exactement la couleur de contour correspondant à sa rareté pour maintenir la cohérence de la charte graphique. ## Marqueurs de Quêtes Les quêtes sont identifiées par des marqueurs spécifiques utilisant la charte graphique : - **Identifiant Quête** : `<#FACADE>` (Exemple de marqueur hex standard) - **Marqueur Hex Étendu** : `<#F0F81A>` (Utilisé pour les quêtes spéciales) ## Types de PNJ Utilisés pour les noms au-dessus de la tête des PNJ : - **Quêtes** : `<#FFAE00>` (Orange) - **Décor/Useless** : `<#00A6FF>` (Bleu Clair) - **Shops** : `<#00FFB3>` (Turquoise) ## Grades Joueurs | Grade | Code Hex | Rendu | | :--- | :--- | :--- | | **Player** | `#b0b0b0` | Player | | **Copper** | `#ffb02c` | Copper | | **Emerald** | `#05a300` | Emerald | | **Obsidian** | `#BF00FF` | Obsidian | | **Helper** | `#f46fd8` | Helper | | **Staff** | `#1a567f` | Staff | | **Owner** | `#b00000` | Owner | ## Styles de Menus et Lore Codes utilisés pour les descriptions d'items et les titres de menus : - **Texte Standard** : `<#FFFFFF>` (Blanc) - **Accent 1 (Bleu)** : `<#244FFF>` - **Accent 2 (Vert)** : `<#03A621>` - **Accent 3 (Orange)** : `<#FF9D00>` - **Accent 4 (Rouge)** : `<#CC0000>` - **Séparateurs/Points** : `<#8600BD>` ● `<#FFE600>` ## Notes de Design Tous les messages système et lore doivent respecter ces codes pour assurer une identité visuelle cohérente et premium.
# 📌 Extensions Typewriter > Dernière mise à jour : 04/04/2026 ## Résumé Cette page répertorie les extensions exclusives Typewriter utilisées sur le serveur et la mécanique que chacune pilote. ## Liste des Extensions et Leurs Rôles | Catégorie | Mécanique Précise | Extension Utilisée | | :--- | :--- | :--- | | **Quêtes & Progression** | Extension globale du système de quêtes | `QuestPlusExtension` | | **Quêtes & Progression** | Suivi, fragments et passifs | `QuestCodexExtension` & `CodexExtension` | | **Dialogues** | Système de dialogues interactifs | `TypeWriter-BetterHudExtension` | | **Monstres & Boss** | Création, IA et gestion des entités hostiles/boss | `TypeWriter-BTCMobExtension` | | **PNJ (NPC)** | Personnages non-joueurs interactifs | `EntityExtension` & `TypeWriter-BetterModelExtension` | | **Menus & Interfaces** | Menus globaux spécifiques et avancés | `Typewriter-GUIExtension` & `TypeWriter-AdvancedMenusExtension` | | **Économie & Boutique** | Monnaie boutique (Tokens) | `TypeWriter-TokenStorageExtension` | | **Économie (Skyblock)** | Banque et économie des joueurs (basée BTC Sky) | `TypeWriter-NumericalStorageExtension` intégré à `TypeWriter-BTCSkyExtension` | | **Artisanat & Items** | Gestion des items custom et mécanique RPG | `TypeWriter-RPGCOREExtension` | | **Artisanat & Objets** | Table de craft customisée | `TypeWriter-FastCraftingExtension` | | **Ressource Pack** | Gestion et distribution du Resource Pack | `TypeWriter-CraftEngineExtension` | | **Social (Discord)** | Lien et synchronisation communautaire | `TypeWriter-CommunityExtension` | | **Social (Guildes/Amis)** | Gestion des groupes, amis et guildes | `TypeWriter-PartyExtension` | | **Social (Profil)** | Affichage et statistiques du joueur | `TypeWriter-ProfilesExtension` | | **Cosmétiques & Skins** | Garde-robe, apparences et tenues | `TypeWriter-CosmeticsExtension` | | **Familiers** | Gestion des familiers/pets | `TypeWriter-PetsExtension` | | **Cinématiques** | Effets caméra/son intégrés de base | *Extension intégrée à Typewriter (BasicExtension)* | | **Cohabitation Cross-Server**| Affichage des autres joueurs sous forme de fantômes | `TypeWriter-GhostExtension` | | **Mini-jeux** | Arc et tir sur cibles | `TypeWriter-ArcheryGameExtension` | | **Mini-jeux** | Dé à coudre | `TypeWriter-DeACoudreExtension` | | **Hologrammes** | Textes flottants et Nameplates | `TypeWriter-CustomNameplateExtension` | | **Stockage Global** | Base de données SQL | `TypeWriter-MySqlExtension` |
# 📌 Directives de Progression Établit les règles d'équilibrage pour la montée en niveau et l'accès au contenu. --- > Dernière mise à jour : 08/04/2026 ## Résumé Ce document établit les règles d'équilibrage pour la montée en niveau, l'accès au contenu et la corrélation entre les compétences et le Niveau Global. > [!IMPORTANT] > **Règle d'Or de la Rareté** : La rareté d'un item (Commun, Rare, Épique, etc.) dépend exclusivement de sa **difficulté d'obtention Vanilla**, et non de son niveau d'utilisation. Si un bloc décoratif vanilla est facile à miner en masse, il reste "Commun", même s'il se débloque au niveau 50 du métier de Mineur. Un lissage constant est requis pour éviter les "trous" de progression. > [!INFO] > **Étalon Économique de Base** : > Notre monnaie est corrélée à l'effort Vanilla. Si l'on considère qu'une **Bûche de Chêne** a une valeur unitaire de **1 Pièce**, alors la **Terre** (limitée en ressources Skyblock) aura une valeur de **5 à 10 Pièces**. Le **Diamant Brut**, ressource rare requérant un équipement de haut niveau, tournera autour de **50 Pièces**. Ces rapports `1 / 10 / 50` servent de grille de calcul pour les Boutiques. > [!WARNING] > **Le Système de Tiers et les Outils** : La philosophie du jeu repose sur une hiérarchie stricte du matériel. L'accès à une ressource (déblocage au niveau RPG) est toujours couplé à une exigence matérielle (Tier de l'outil). Par exemple, atteindre le niveau 8 en bûcheronnage permet de couper du Bouleau, mais le joueur DOIT utiliser au minimum une **Hache en Pierre** (Tier 2). Atteindre le niveau 16 pour le Sapin exigera une Hache en Cuivre (Tier 3), et ainsi de suite. Tout outil de palier supérieur (ex: Hache en Diamant) fonctionne rétroactivement sur les ressources de palier inférieur. ## Équilibre des Niveaux (0 - 100) L'économie et le système de craft évoluent selon ces 5 grandes étapes. À partir du Tier 6 (Lythia), la difficulté de fabrication exige des **Combinaisons Avancées**. ### 📊 Tableau de bord de Progression | Étape | Niveaux | Tier Équipement | XP Total Cible | Difficulté | |:---|:---|:---|:---|:---| | **I (Bornia)** | 0-24 | Tier 4 (Améthyste) | ~45,000 | Tutoriel | | **II (Lythia)** | 25-48 | Tier 7 (Or) | ~250,000 | Standard | | **III (Sélios)** | 49-65 | Tier 9 (Netherite) | ~1,200,000 | Élaborée | | **IV (Givralys)** | 66-85 | Tier 11 (Astrite) | ~5,500,000 | Avancée | | **V (Crozym)** | 86-100 | Tier 12 (Nébulite) | ~14,000,000 | Hardcore | --- ## 🪜 Courbe d'Expérience & Tiers (Audit 2026) Le système repose sur une croissance exponentielle segmentée pour éviter la stagnation. ### 📐 Détails des Courbes - **Phase 1 (1-10)** : *Tutoriel* (~3,000 XP total). Focus sur la découverte des outils de base. - **Phase 2 (11-50)** : *Mid-game* (~385,000 XP total). Croissance de 15% par niveau. - **Phase 3 (51-100)** : *End-game* (Jusqu'à 11,300,000 XP). Croissance de 10% par niveau sur une base élevée. ### ⚔️ Correspondance Tiers / Niveaux | Tier | Niveau Requis | Outils | Accès Ressources | |:---|:---|:---|:---| | **1** | 1 | Bois | Pierre / Charbon | | **2** | 8 | Pierre | Fer / Or | | **3** | 16 | Cuivre | Redstone | | **4** | 24 | Améthyste | Lapis / Quartz | | **5** | 32 | Fer | Diamant | | **6** | 40 | Émeraude | Émeraude | | **7** | 48 | Or | Obsidienne | | **8** | 56 | Diamant | Ancient Debris | | **9** | 65 | Netherite | Débris Spéciaux | | **10** | 75 | Vide | Fragment de Vide | | **11** | 85 | Astrite | Éclat d'Astrite | | **12** | 95 | Nébulite | Divinité (Nébulite) | Cette division assure un on-boarding aisé pour les nouveaux joueurs tout en garantissant un challenge infini pour les vétérans. ## Déblocages par Niveau Global | Niveau | Déblocage | Détails | | :--- | :--- | :--- | | **3** | **Île Personnelle (Overworld)** | Votre base de départ et zone de build. | | **8** | **Île des Compétences** | Accès au hub central des métiers. | | **20** | **Monde Principal - Lythia** | Boss 1 abattu requis pour l'accès. | | **40** | **Monde Principal - Sélios** | Boss 2 abattu requis pour l'accès. | | **60** | **Monde Principal - Givralys** | Boss 3 abattu requis pour l'accès. | | **80** | **Monde Principal - Crozym** | Boss 4 abattu requis pour l'accès. | | **45** | **Île Nether** | Accès à l'île Nether Personnelle. | | **50** | **Le Vrai Nether** | Monde temporaire (2000x2000). Supprimé au départ du joueur. | | **75** | **Île End** | Accès à l'île End Personnelle. | | **80** | **Le Vrai End** | Monde temporaire (2000x2000). Supprimé au départ du départ. | | **100** | **Niveau Max** | Contenu de prestige (Endgame). | > [!NOTE] > Les mondes "Vrai Nether" et "Vrai End" sont des instances temporaires for l'exploration et le farm, garantissant un monde toujours frais pour chaque joueur. ## Relations - [Compétences](../Gameplay/competences/README.md) - [Combat & Équipement](../Gameplay/combat.md) - [Monde Principal](../Lore/monde-principal.md) ## Notes de Design Le Niveau Global doit rester un accomplissement. Il est recommandé de booster l'XP via les quêtes scénarisées (plus de 60% de l'XP totale) for éviter la lassitude du farm répétitif.